隨着國產遊戲版號發放進入常態化,遊戲行業景氣度逐漸回升。伽馬數據日前發佈的《2023年8月遊戲產業報告》顯示,8月中國遊戲市場實際銷售收入292.26億元,同比上升46.08%。
10月初,第三方數據監測機構Sensor Tower 發佈2023 年 9 月中國手遊發行商全球收入排行榜顯示,39 箇中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜 TOP 100,共計吸金 19.6 億美元。
榜單前三名分別爲:騰訊、本站、米哈遊。
事實上,對於遊戲第一梯隊玩家騰訊、本站、米哈遊而言,收入榜前三名的位置幾乎雷打不動,疫情期間也不影響他們賺得盆滿鉢滿。公開財報顯示,騰訊遊戲去年營收1707億元,日入4.7億元,本站2022年營收746億,日入2億,米哈遊2022年整體收入273.40億元,淨利潤161.45億元,日賺4400多萬。
進入2023年,三大頭部家仍然以絕對優勢領跑行業。除了騰訊、本站、米哈遊,其他玩家差不多都屬於第二梯隊,而行業格局最大變量也正在於第二梯隊玩家的起伏變化。
互聯網公司第二梯隊遊戲玩家中,字節、B站、快手等公司都在遊戲行業排兵佈陣多年,其中字節快手兩家差不多都是在2017年左右試水遊戲業務。作爲擁有3億月活用戶的平臺,B站也是最大的遊戲玩家聚集社區,2015年試水遊戲發行業務並進行遊戲聯運,之後幾年遊戲都是B站一大收入來源。去年B站業務調整,董事長兼CEO陳睿親自帶隊遊戲業務。
這些互聯網第二梯隊遊戲玩家,在經歷過遊戲寒冬,裁員、收縮戰線後,今年遊戲業務發展如何,誰在悶聲大賺,誰在拉垮,誰在蟄伏蓄勢待發?
自研爆款競賽
字節、快手、B站,遊戲第二梯隊無論哪個玩家,都試圖通過自研打造一款自己的《原神》。
字節遊戲的故事多少有點生不逢時,在字節旗下游戲品牌朝夕光年的前員工李浩看來,正好業務成立之初遇到版號限制與反資本無序擴張。2018年,字節正式成立遊戲事業部,進軍大中型遊戲研發時,同年,遊戲版號暫停審批。然後2021年下半年至2022年4月,版號再次停發。
遊戲寒冬已至,但彼時的字節遊戲作爲公司戰略業務之一,正在開啓它的逆向擴張。2019年,嚴授陸續接手遊戲業務一號位,開始了字節遊戲的大擴張時代。朝夕光年沿用了過去字節”大力出奇跡”的策略,高舉高打,直接收購或投資現有的遊戲公司,或高薪從騰訊本站等公司挖角。
離職員工小劉向Tech星球回憶,差不多2021年的時候,當時整個朝夕光年員工人數最多時,接近3000人,公司在”北上廣深杭”等城市成立四大工作室,團隊成員大多高薪從本站、騰訊挖過來的。團隊話語權很大,一號位嚴授之下就是各個工作室項目負責人。
爲遊戲服務的部門有很多,除了策劃、美術、程序、測試、運營等崗位,內部還成立了一個學習發展部,Game knowledge management,即內部遊戲開發設計經驗沉澱,功能類似於專門用來總結遊戲業務經驗。
快手遊戲業務,差不多跟字節經歷了相似的發展軌跡。
同樣2017年左右入局遊戲行業,同樣在北京、上海、杭州多個城市成立遊戲業務部,同樣是從騰訊、本站、完美世界等遊戲公司高薪挖人才,請來前本站雷火祝融工作室總監徐傑,代替唐宇煜擔任業務一號位。此外,還投資遊戲公司,5年時間投資10餘家公司。然後同樣經歷行業下行週期,裁員優化團隊,將遊戲總部搬至杭州。
快手遊戲部門員工李琪表示,快手遊戲有杭州、上海、廣州、北京四處辦公室,杭州爲遊戲業務總部。最近好多項目都在測試階段,所以比較忙。另一位員工陳蘇向Tech星球透露,現在快手遊戲差不多600來人,很多在研項目,自研項目有SLG、Roguelike、詭秘主題的rpg等品類。
相對而言,B站佈局自研遊戲的時間較晚。前期更加突出的,是其遊戲社區價值的優勢。
由於B站的主站社區和遊戲發行是打通的,從遊戲發行、遊戲攻略、到遊戲內容二創,B站有着完整的遊戲社區生態。因此,作爲國內最大的遊戲社區,B站能夠給遊戲廠商提供從聯運、全球發行、廣告、以及社區生態的全鏈路完整服務。而且,B站遊戲的用戶和社區價值不僅體現在遊戲收入上,也體現在遊戲廣告上。2023年第二季度,B站的遊戲廣告收入同比增長40%。
此外,與各大遊戲廠商聯合運營遊戲,也是B站嘗試的一種模式。B站方面表示,今年上半年,B站聯運了熱門手遊《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》,隨着上半年遊戲版號的放開,遊戲廠商營銷推廣需求將會大幅增加。
易觀數字研究中心總監董振表示,2019年,B站纔開始佈局自研遊戲。彼時,其他大廠已先行一步,本站《陰陽師》已上線三年,併成爲國內自研二次元遊戲頂流。自研起步後,B站同樣遇到遊戲版號收緊,遊戲上線週期拉長。與此同時,戰略上B站當時奉行的是”廣撒網”式投資模式,押寶在大量中小型遊戲企業。
遊戲業務收縮,爆款難造
相較於電商、社區團購、本地生活等賽道,遊戲是一個極爲特殊的行業。前者只要價格足夠優惠,就可以拉高GMV。一款遊戲並不是畫面多優美,配置多高,就可以拿下足夠多的用戶。
字節和快手擁有國內頭部短視頻產品,他們擅長做產品,希望可以”大力出奇跡”,招兵買馬擴張是他們擅長的。但事實是從擴張到收縮,字節遊戲只用了一年時間。
2022年,包括字節在內的互聯網公司整體業務收縮,朝夕光年自然跟着一起瘦身。城市遊戲工作室或被合併或解散,投入產出比較低的遊戲項目被砍。直到今年上半年,降本增效動作還在持續進行。李浩向Tech星球表示,朝夕光年重點自研遊戲之一《星球:重啓》剛拿到版號1個月,某城市應屆美術就被被裁了。
快手幾乎也同樣是如此。一款遊戲如果沒能成爲爆款,那就自然而然存在一定的試錯週期,試過錯後,及時止損。陳蘇稱,現在內部有些項目就在試錯期,過段時間再不行就要被砍了。他沒有具體透露是哪個遊戲項目,但表示,外界傳聞9月份有一個項目被砍,其實還沒有,公司給了第二次機會。只是那個項目組已經不再招人,組裡大部分人轉到了其他項目,只留下一部分人修Bug。
沒有成爲爆款的遊戲,不僅面臨被砍的風險,還隨時有可能被動瘦身。遊戲成本都回不來,項目做得也不行,肯定會被裁員,”《西行紀》好像就裁了”。
雖然已在遊戲行業探索了6年時間,快手遊戲業務似乎還在探尋適合自己的節奏。
很多自研項目上線之後,效果也低於預期。陳蘇稱,快手今年上線的《西行紀:燃魂》,研發時間超3年,沒火,營收流水一般。通常評價一個遊戲是否火爆,直接標準就是營收流水,畢竟遊戲也是一種商品。
已上線的自研遊戲,成績也沒有很理想。2021年上線的《鎮魂街:武神軀》,也是快手赴港上市後發佈的首款重度手遊,運營兩年,今年3月份被下架iOS平臺。今年3月上線的音樂手遊《舞動星閃耀》,在行業內也沒掀起大的水花。7月上線的ARPG手遊《西行紀燃魂》,第三方數據顯示,上線首周收入爲28萬美元。
快手遊戲員工表示,今年估計上線不了新遊戲,最快也要明年上,很多遊戲還在研發中。目前內部測試的,成熟度比較高、質量也還不錯的遊戲就是Roguelike。
“精品自研”遊戲戰略下,B站跟字節快手一樣,多個工作室調整,多個遊戲項目被砍掉。2022年底,B站原遊戲業務負責人張峰離職,B站董事長兼CEO陳睿親自擔任業務一號位。此前一直去遊戲化的B站開始將遊戲業務重新強調回”公司主業”,並表示,要進一步落實”自研精品、全球發行”的戰略。
易觀數字研究中心總監董振表示,去年底,B站明顯意識到了廣撒網的問題,現在自研的方向更加聚焦,把資源花在最有可能跑出來的地方。
等待下一個《原神》
遊戲業務火不火,還得靠爆款說話。
燒了幾百億的字節遊戲,終於在2023年靠着《晶核》成功扳回一局。
字節用了6年時間纔在遊戲賽道得到一點口碑逆轉。其新上線的ARPG遊戲《晶核》,據伽馬數據測算,首月流水超7億元。另有媒體報道,《晶核》首月流水超15億元。不過,這些數據並沒得到字節官方證實。
月營收流水7億元甚至10億+的遊戲是什麼水平?當然,跟遊戲界吸金霸主《原神》《王者榮耀》相比,《晶核》還不能稱爲業內定義的超級爆款。《王者榮耀》在2020年1月創下的歷史新高爲,月流水過90億,米哈遊《原神》2020年上線30天內吸金2.45億美元。但對於字節來說,《晶核》的出現,卻是一個有望看到爆款遊戲可能的重要拐點。
《晶核》之前,字節遊戲一直是被業內吐槽”不太字節範兒,也不太字節速度”,甚至有點拉垮的業務,以爆款論英雄的遊戲行業,甚至字節內部員工也對這項業務評價不高。字節遊戲背靠坐擁超10億用戶的抖音,但尚未打造出一個超級爆款。直到《晶核》的面市,才扭轉了外界此前對於字節沒有遊戲基因的質疑。
不過,即使《晶核》月營收流水不錯,外界對於字節遊戲的質疑仍未完全消除。一位業內人士向Tech星球表示,月流水跟盈利是兩個概念。在大手筆投流買量的行業現狀下,《晶核》能收回本可能就不錯了。除了《晶核》,字節遊戲依然沒有很能打的代表作品。
或許,因爲沒有像字節那樣大手筆試錯,快手遊戲目前在業內的存在感不是很強。陳蘇表示,快手遊戲基本都是中等規模,個別幾個規模較大的項目在研。但是目前,快手遊戲多款項目正在研發中,內部比較看好的是Roguelike,明年有望上線。
今年B站上線的遊戲,多爲過去幾年遊戲戰略下的產物,包括二次元即時戰鬥RPG手遊《依露希爾:星曉》,射擊遊戲《斯露德》、女性向遊戲《搖光錄:亂世公主》等。不過,這些遊戲尚未能扛起B站遊戲業務復甦的大旗。
在自研遊戲之外,遊戲聯運成了B站的亮點,而且對B站營收壓力實現了一定程度的緩解。B站COO李旎曾在財報電話會上提到,米哈遊新遊戲《崩壞:星穹鐵道》上線兩週內,B站相關視頻播放量已經達到了《原神》同期的3.7倍,帶來的聯運跟廣告收入的總和在前一週也超過了同期剛開服的《原神》。今年二季度,B站的遊戲廣告收入增長了40%。
此外,遊戲代理髮行方面,B站的優勢仍在。2023年,B站獨代產品《碧藍航線》6週年之際,仍然衝上App Store暢銷榜Top 5,註冊玩家突破2000萬。不過,B站遊戲重回昔日代理巔峰,尚需一定的時間。
總的來看,互聯網第二梯隊遊戲玩家,平臺的基因,各自的優勢短板都有着很大的差異,戰略側重點各有不同,但距離打造出自己的《原神》《王者榮耀》等超級爆款,都還有待時日。